Unity在中國手游市場占有率高,其中網(wǎng)易游戲在國內(nèi)快速發(fā)展!《陰陽師》《荒野行動》等爆款手游引爆市場,全民游戲風潮正在興起,入行佳期已到,你還在等什么?
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1實訓項目
2職業(yè)講師
3實操實練
4職業(yè)測評
5就業(yè)推薦
6貼心服務(wù)
7課程安排一目了然 實戰(zhàn)項目無縫銜接!
編程語言基礎(chǔ) | C#語言概覽 進制轉(zhuǎn)換 數(shù)據(jù)類型和注釋 常量、變量和變量命名規(guī)則 語句、運算符和表達式 輸入和輸出方法 數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換 |
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控制語句 | 關(guān)系運算符 邏輯運算符和短路現(xiàn)象 if語句、if…else語句 級聯(lián)式if語句 switch…case語句 while、for循環(huán)語法格式和應用 循環(huán)嵌套、foreach循環(huán) 一維數(shù)組、二維數(shù)組的定義、初始化和應用 冒泡排序原理和算法實現(xiàn) 枚舉 結(jié)構(gòu)體定義、初始化和應用 訪問修飾符 結(jié)構(gòu)體數(shù)組的定義、初始化和排序 |
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面向?qū)ο?br/> 思想 | 類和對象的定義 字段、屬性和方法的定義和調(diào)用 方法的形參和實參 ref、out和params參數(shù)的使用 string類型以及常用方法(重點講方法的調(diào)用) StringBuilder 方法重載 構(gòu)造方法 面向?qū)ο缶幊趟枷?br/> 封裝、繼承 里氏轉(zhuǎn)換原則 虛方法的多態(tài) 裝箱和拆箱 抽象類和抽象方法 抽象類的多態(tài) 靜態(tài)類和靜態(tài)成員 靜態(tài)成員和非靜態(tài)成員的區(qū)別 單例設(shè)計模式 |
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C#高級編程 | Stack集合 Queue集合 Dictionary集合 List集合 索引器 委托的定義和使用 匿名委托和Lambda表達式 多播委托 事件的定義 事件的使用 觀察者設(shè)計模式 |
Unity引擎基本操作 | Unity引擎介紹 Unity引擎界面介紹 地形創(chuàng)建 場景漫游 3D基本理論 材質(zhì)、紋理和著色器 |
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面向組件開發(fā) | 組件開發(fā)思想 腳本組件的創(chuàng)建和使用 腳本常用回調(diào)方法 GameObject類、Transform類、Vector3類、Quaternion類、Time類、Mathf類和Resources類的用法 |
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元宇宙游戲 物理引擎 |
預設(shè)體的創(chuàng)建和實例化 Input類、Input管理器 碰撞器和鼠標的交互事件 剛體組件的使用 碰撞器和碰撞檢測 觸發(fā)器和觸發(fā)檢測 射線檢測 |
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2D游戲開發(fā) | 2D精靈的創(chuàng)建 物理引擎 碰撞檢測和觸發(fā)檢測 動畫創(chuàng)建和序列幀動畫創(chuàng)建 拖尾渲染和線性渲染 |
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元宇宙游戲 UGUI設(shè)計 |
Image控件、Text控件、Slider控件、ScrollBar控件、Toggle控件、Button控件、InputField控件的創(chuàng)建和使用 畫布的三種渲染模式 錨點、軸點和屏幕適配 布局組件的使用 ScrollView控件的創(chuàng)建和使用 事件系統(tǒng)和回調(diào)方法 |
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元宇宙環(huán)境中 數(shù)據(jù)可視化 |
數(shù)據(jù)可視化圖表介紹 圖表通用組件屬性設(shè)置 圖表數(shù)據(jù)更新 |
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元宇宙游戲 動畫系統(tǒng) |
動畫系統(tǒng)簡介 動畫器和動畫控制器 動畫狀態(tài)機 動畫參數(shù)和動畫過渡 動畫融合 動畫層 動畫遮罩 動畫曲線 動畫事件 IK動畫 |
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元宇宙游戲 導航系統(tǒng) |
導航網(wǎng)格烘焙 導航組件參數(shù)設(shè)置 導航組件相關(guān)方法的使用 分離路面導航 分層烘焙動態(tài)路障 |
元宇宙游戲 數(shù)據(jù)持久化 |
PlayerPrefs基本語法和數(shù)據(jù)存儲以及使用時注意的問題 protobuf數(shù)據(jù)格式、環(huán)境配置和數(shù)據(jù)讀取方法的封裝 JSON數(shù)據(jù)格式、文件的創(chuàng)建以及解析相關(guān)方法封裝 csv數(shù)據(jù)格式、數(shù)據(jù)表的制作、數(shù)據(jù)讀取相關(guān)方法的封裝以及應用 |
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DoTween插件 | 緩動動畫概念 DoTween插件的使用 插件的通用學習方法 |
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協(xié)程與性能優(yōu)化 | 協(xié)同函數(shù)概念、使用方法和線程的區(qū)別 性能優(yōu)化基本概念、DrawCall及含義 Unity中性能優(yōu)化的手段(CPU,內(nèi)存,包體)和 性能優(yōu)化工具Profiler、FrameDebugger、GC的使用 對象池插件PoolManager的使用 |
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元宇宙游戲 資源管理 |
游戲資源基本概念 Resource類的使用方法 AssetBundle基本概念、打包和加載資源熱更新方式 |
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EasyTouch插件 | 游戲中不同的輸入控制方式 EasyTouch虛擬遙桿、虛擬按鍵 多指識別和實現(xiàn)主角的控制 |
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元宇宙游戲 A*算法 |
游戲中的尋路算法 A*算法基本原理 封裝和實現(xiàn)網(wǎng)格地圖尋路 |
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元宇宙游戲 圖形學 |
Shader基本概念 語法和結(jié)構(gòu) 固定管線著色器 頂點片元著色器和表面著色器語法和結(jié)構(gòu) |
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元宇宙游戲 網(wǎng)絡(luò)通信 |
網(wǎng)絡(luò)基本概念(網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,IP,端口號) 套接字與基于TCP協(xié)議的Socket編程 HTTP協(xié)議與Web請求 WWW類的基本語法和使用 protobuf協(xié)議介紹和定制 |
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綜合項目 | 單機版RPG游戲 |
元宇宙游戲 策劃基礎(chǔ) |
策劃工種結(jié)構(gòu)簡介和基礎(chǔ)理念 office和visio的安裝 常見游戲類型介紹 知名游戲公司和知名游戲的科普 知名游戲評測機構(gòu)科普 國內(nèi)流行游戲類型和美術(shù)風格講解必玩游戲匯總 整理中國手游發(fā)展史 玩家的變遷史、類型介紹、性別差異,游戲核心玩法精講 |
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元宇宙 文案策劃 |
文案策劃常見工作內(nèi)容 文案策劃工作中的易錯點 游戲世界觀架構(gòu)編寫流程 |
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職責分工 | 系統(tǒng)策劃、戰(zhàn)斗策劃、關(guān)卡策劃 活動策劃職責分工介紹 游戲系統(tǒng)框架拆解 |
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元宇宙游戲 玩法設(shè)計 |
游戲玩法設(shè)計流程 可玩性理念精講以及玩家樂趣體驗分類 |
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戰(zhàn)斗設(shè)計 | 常見各類游戲戰(zhàn)斗需求 精講游戲通用戰(zhàn)斗階段 介紹游戲戰(zhàn)斗的外部表現(xiàn)和內(nèi)部邏輯 |
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元宇宙游戲 系統(tǒng)策劃 |
游戲種族、職業(yè)、陣營的區(qū)別 魔幻大陸題材游戲常見的種族 游戲常見職業(yè)設(shè)計要點 DND題材種族和職業(yè)一覽 游戲技能設(shè)計、BUFF設(shè)計、英雄設(shè)計 BOSS設(shè)計、AI設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計和各類型任務(wù)設(shè)計要點 |
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關(guān)卡設(shè)計 | 游戲關(guān)卡類型 游戲關(guān)卡設(shè)計流程、步調(diào)調(diào)整和常見數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu) |
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元宇宙游戲 數(shù)值 |
游戲活動設(shè)計的必要性 游戲數(shù)據(jù) 常見活動系統(tǒng)設(shè)計 游戲核心模塊系統(tǒng)介紹、功能設(shè)計重點 游戲策劃案的編寫格式 游戲常見系統(tǒng)策劃案分析 編寫格式和編寫流程實操 |
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元宇宙游戲 運營 |
游戲設(shè)計流程 總結(jié)(Edraw)游戲產(chǎn)出和回收 小游戲設(shè)計 |
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元宇宙游戲 數(shù)值策劃 |
Excel基本操作和常見公式 工作中數(shù)據(jù)表的配表方式 實戰(zhàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)數(shù)據(jù)表建立 數(shù)值理論基礎(chǔ):參數(shù)類型數(shù)值推導、參數(shù)修正模型階的概念、乘法區(qū)別 數(shù)學應用:數(shù)學期望孫子定理費米估算、蘭徹斯特方程、游戲戰(zhàn)斗數(shù)值判定規(guī)則和流程 游戲傷害公式:減法、乘法、除法公式優(yōu)缺點一覽 |
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元宇宙游戲 項目數(shù)值實操 |
卡牌RPG項目總體規(guī)劃 系統(tǒng)框架搭建和系統(tǒng)功能要點說明 數(shù)值模型傷害公式敲定、戰(zhàn)斗流程設(shè)計、英雄維度設(shè)定和數(shù)值規(guī)劃 戰(zhàn)斗數(shù)值部分:戰(zhàn)斗傷害、英雄數(shù)值、怪物數(shù)值、技能數(shù)值、BUFF數(shù)值模擬、戰(zhàn)斗AI腳本設(shè)計 養(yǎng)成數(shù)值部分:裝備投放、寵物、坐騎、天賦投放、角色經(jīng)驗投放設(shè)計 經(jīng)濟數(shù)值部分:資源經(jīng)濟產(chǎn)耗圖、道具裝備材料產(chǎn)耗規(guī)劃和價值計算、掉落概率和抽卡規(guī)劃設(shè)計 商業(yè)化數(shù)值部分:游戲付費點規(guī)劃、充值貨幣數(shù)值模型搭建、運營活動系統(tǒng)設(shè)計和資源投放 |
元宇宙環(huán)境中 HTC-Vive和VRTK詳解 |
VR行業(yè)介紹 SteamVR SDK接入及分析 SteamVR預制體和案例分析 手柄、頭盔Transform獲取和控制 3D UI交互,VR輸入控制 Teleport方案及實現(xiàn) 手柄震動控制 SteamVR-2.0中新的交互系統(tǒng)分析 案例分析VRTK常用功能演示 VRTK常用功能講解(導航,拾取物體等) |
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元宇宙環(huán)境中 高通AR詳解 |
AR行業(yè)簡析 AR SDK解讀和選擇 Vuforia基本流程和注意點 簡單圖片識別和交互圓柱體、立方體和物體識別 虛擬按鈕講解 相機API簡單介紹 |
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元宇宙環(huán)境中 Oculus Quest開發(fā) |
Oculus Quest開發(fā)環(huán)境配置和打包 Oculus Quest定位功能的使用 Oculus Quest手柄按鍵交互 Oculus Quest案例開發(fā)(Custom Avatar、汽車展覽) |
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工程打包與發(fā)布 | 安卓SDK下載、Unity環(huán)境配置、打包APK 安卓打包Android Studio工程 iOS開發(fā)環(huán)境配置、打包和真機調(diào)試 |
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Shader插件詳解 | 可視化的必要性 Amplify Shader Editor插件基本流程及界面講解、案例講解 Unity Shader Graph基本流程和案例講解 |
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SVN團隊協(xié)作工具 | SVN簡介,SVN客戶端和服務(wù)端軟件安裝 創(chuàng)建本地倉庫SVN常用操作:創(chuàng)建、檢索、更新、提交SVN沖突及解決 |
課程涵蓋知識點,堅持理論基礎(chǔ)+實際操作
C#基礎(chǔ) | √ | √ | √ | √ |
設(shè)計模式 | √ | √ | √ | √ |
面向?qū)ο?/td> | √ | √ | √ | √ |
常用算法 | √ | √ | √ | √ |
Unity引擎基礎(chǔ) | √ | √ | √ | √ |
Unity物理引擎 | √ | √ | √ | √ |
Unity2D和精靈 | √ | √ | √ | √ |
UGUI綜合 | √ | √ | √ | √ |
動畫系統(tǒng) | √ | √ | √ | √ |
導航系統(tǒng) | √ | √ | √ | √ |
特效系統(tǒng) | √ | √ | √ | √ |
物理常識 | √ | × | √ | × |
AR增強現(xiàn)實開發(fā) | √ | √ | √ | √ |
HiAR增強現(xiàn)實開發(fā) | √ | × | × | √ |
HTCVive虛擬現(xiàn)實開發(fā) | √ | √ | √ | √ |
暴風魔鏡/NOLO VR開發(fā) | √ | × | × | √ |
NGUI | √ | √ | √ | √ |
Shader | √ | × | × | √ |
UNet HLAPI | √ | √ | × | √ |
游戲架構(gòu) | √ | √ | √ | √ |
資源更新 | √ | √ | √ | √ |
邏輯熱更 | √ | √ | √ | √ |
Unity編輯器擴展 | √ | × | × | × |
SDK接入 | √ | √ | × | × |
iOS/Android平臺發(fā)布 | √ | √ | √ | × |
課程項目 | √ | √ | √ | × |
獨立項目 | √ | × | × | √ |
硬編碼AI | √ | × | √ | √ |