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【Unity基礎(chǔ)知識】Unity渲染技術(shù)的改進

  • 來源:Unity干貨資料
  • 2020-09-16 19:15:11
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使用Unity引擎開發(fā)游戲或者VRAR應(yīng)用的程序員都知道,Unity5。X以前的版本在圖片與畫質(zhì)在渲染方面和UE4相比還是有差距的,二者開發(fā)的應(yīng)用或者游戲在移動端運行時,差距比較小,但在PC端上運行時差距就比較大了,這方面一直以來都是Unity引擎的短板,廣大游戲開發(fā)者也希望有一天Unity引擎的渲染技術(shù)也能像UE4那樣優(yōu)秀。

Unity引擎官方也看到了這方面的缺點,因此在2017版本以后特別是2018版本極大的改進了Unity的渲染技術(shù),在不影響性能的前提下提升了渲染的質(zhì)量,其渲染出來的游戲畫面,可以和影視級別的畫面相媲美;

Unity 引擎制作人 Brett Bibby 表示:2018版本是引擎最大規(guī)模的一次更新,主要更新的核心分為兩個,一個是下層渲染,一個是默認性能,主要的作用是讓游戲開發(fā)者更加方便的開發(fā)出質(zhì)量更高,畫質(zhì)更好的游戲和應(yīng)用;

Unity引擎使用了新的實時渲染架構(gòu)選項Scriptable Render Pipeline(簡稱 SRP),就是它把游戲渲染畫面的品質(zhì)直接提升到了能與影視相媲美的地步,這一點就連UE4也無法達到。除了SRP技術(shù)之外,Unity2018還提供了高清渲染通道(簡稱HDRP),這樣開發(fā)者就可以創(chuàng)建3A級(指AAA級,在美國是最高級別)的外觀體驗,用于支持Shader Model 5。0(DX11及以上)平臺的游戲開發(fā),同時也為那些不需要超高清圖片渲染提供了低清晰度渲染通道(簡稱LWRP), 專為無需計算著色器的移動設(shè)備和平臺設(shè)計的渲染管線,從而為移動端設(shè)備中的圖片打造提供外觀和速度的理想結(jié)合;

同時Unity引擎也對VR和AR的沉浸式內(nèi)容進行了大量的更新,引擎集成了Google的空間音頻SDK,共振音頻,以幫助渲染同時出現(xiàn)的數(shù)百個3D音頻;

在 Unity 環(huán)境下運行的 ARCore1。1,提供了在谷歌游戲中為數(shù)百萬支持安卓的設(shè)備創(chuàng)建高質(zhì)量的 AR 應(yīng)用程序的能力。Unity 博客更新中寫道:“通過帶有指向的特征點提高了對開發(fā)者周圍場景的理解,一種新的功能可以讓開發(fā)者將虛擬的內(nèi)容放置在靠近被檢測的特征點的表面,比如易裝罐、盒子和書籍上。”

以前大家所熟悉的著色器的編寫,需要編程能力極高的并且高等數(shù)學非常好的編程人員來完成,Unity2018版本中著色器的編寫可以可視化的來完成,其界面類似ShaderForge插件,無需手工編寫代碼,只需要創(chuàng)建不同的節(jié)點即可,這也是Unity引擎的一大進步。

相信通過上述Unity引擎的渲染技術(shù)的改進,程序員使用Unity引擎開發(fā)游戲和應(yīng)用時更加得心應(yīng)手,Unity引擎的應(yīng)用范圍和領(lǐng)域?qū)⒏訌V闊,其市場競爭力也會大大的提高。

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