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首先我們引入需要使用到的頭文件并鏈接庫:
#include
#include
#include
using namespace std; //使用標(biāo)準(zhǔn)命名空間
引入他們的目的是接下來我們會使用到這些.h頭文件中所包含的庫函數(shù)或工具。
我們現(xiàn)在不太想要這個控制臺窗口,因此我們使用#pragma命令取消這個窗口:
#pragma comment(linker,"/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")//取消控制臺工程的控制臺窗口
接下來我們還需要定義一下窗口的大小,注意這里是以像素(pixel)為單位:
GLint WIN_WIDTH = 1000;//窗口寬
GLint WIN_HEIGHT = 625;//窗口高
大家都知道游戲的流程是一個循環(huán),而在這個循環(huán)中為了渲染游戲畫面,我們需要使用一個渲染函數(shù)來負(fù)責(zé)游戲中畫面的渲染工作,我們來定義一下這個函數(shù):
static void RenderSceneCB()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 清空顏色緩存
glutSwapBuffers();// 交換前后緩存
}
在這個函數(shù)中我們首先使用glClear來在每一幀開始前清除上一幀的內(nèi)容,緊接著使用glutSwapBuffers交換前臺緩沖區(qū)和后臺緩沖區(qū)。
接下來我們重寫主函數(shù)main,首先對glut的環(huán)境進(jìn)行初始化:
glutInit(&argc, argv);// 初始化GLUT
這個函數(shù)可以直接對glut庫進(jìn)行初始化的參數(shù)設(shè)置,我們要想在接下來的程序中使用glut就必須做這一步。
緊接著我們配置一些GLUT的選項設(shè)置:
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
其中GLUT_DOUBLE表明開啟雙緩沖機制,而GLUT_RGBA為使用顏色緩沖。
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