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首先每個(gè)物體都必須擁有的一個(gè)不可移除的組件是Transform組件。我們可以通過(guò)改變物體的位置進(jìn)行移動(dòng),那如果遇到墻面,遇到一些地形,又不想讓人物移動(dòng)的時(shí)候穿墻,穿模,該如何處理呢?
第一種方法我們可以通過(guò)物理引擎來(lái)控制,也就是Rigidbody組件。
第二種方法我們可以通過(guò)角色控制器來(lái)控制,也就是CharacterController組件。
角色控制器組件也屬于物理組件,在Physic物理屬性下,我查資料顯示角色控制器主要用于第三人稱和第一人稱游戲主角(人形為主)的控制。它們的區(qū)別在于,如果我用了剛體組件,有兩種狀態(tài),collider或者trigger。如果用了前者,我們碰撞的時(shí)候會(huì)被撞飛,我們不想要這種物理效果,但是用trigger又無(wú)法阻擋。所以這種情況我們可以使用角色控制器。
參數(shù)介紹
<1>Slope Limit
斜率限制,控制角色最大的爬坡斜度。我圖中設(shè)置的是45度,也就是說(shuō)45度以上的斜坡角色控制器就爬不上去了
<2>Step Offset
臺(tái)階高度,控制角色可以邁上最大的臺(tái)階高度。圖中我設(shè)置的可爬臺(tái)階高度是2.83,超過(guò)就爬不上去了。但是這里報(bào)錯(cuò)了。說(shuō)臺(tái)階高度必須小于等于高度+半徑*2;要不然會(huì)出錯(cuò)。
<3>Skin Width [默認(rèn)即可]
皮膚厚度,在角色的外圍包裹著一層“皮膚”,設(shè)置這層皮膚的厚度。
數(shù)值調(diào)大,最明顯的就是角色和地面之間的間距變大,也就是角色皮膚變厚了。
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