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<4>Min Move Distance [默認(rèn)即可]
最小移動(dòng)距離,默認(rèn)是 0.001,也就是 1 毫米。
如果該數(shù)值調(diào)大,因?yàn)槲覀冊(cè)诖a中用的是軸來控制移動(dòng),軸來控制移動(dòng)的特點(diǎn)就是每一幀移動(dòng)的距離非常小,所以調(diào)大角色達(dá)不到最小移動(dòng)距離。角色控制器就不會(huì)移動(dòng)。
<5>Center/Radius/Height
角色控制器組件在 Scene 面板中體現(xiàn)為一個(gè)“膠囊碰撞器”的形狀。
Center:控制中心點(diǎn)的位置;Radius:控制半徑;Height:控制高。
其實(shí)在unity中我們正真控制的是碰撞器的移動(dòng)旋轉(zhuǎn)。我們所看到的只是一個(gè)外衣我感覺是這樣的。一個(gè)游戲物體附加了角色控制器組件后,和角色控制器組件共存的其他的碰撞器組件是處于“無效”狀態(tài)。和場(chǎng)景中其他物體的交互碰撞,是以角色控制器組件的邊緣進(jìn)行判斷的。
事件函數(shù)
OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)函數(shù)
可以通過 hit 獲取到角色碰撞器碰撞到的物體的信息。
//使用角色碰撞器調(diào)用的觸發(fā)碰撞的事件
void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit col)
{
Debug.Log(col.transform.name); //打印輸出碰撞到的物體的名字
}
常用方法
在物體上添加CharacterController組件后再使用此方法就可以實(shí)現(xiàn)人物具備碰撞效果但是不會(huì)有物理效果啦。
以上就是角色控制器的介紹以及使用啦,按步驟來操作對(duì)小白來說也是相對(duì)簡(jiǎn)單的,只要注意一些文中說明的細(xì)節(jié),現(xiàn)在就開始行動(dòng)起來一起學(xué)unity吧。
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